全部由QA开发的游戏(囧),摘自公司内网

小明 2014-12-2 2,767 views

【血战】雁过留痕——记mini项目点点滴滴(杭州20组)

 杭州mini20组项目总结,感谢两个多月来全组组员的努力以及导师们的倾情指导!

【时光飞逝】

         转眼间入职已经两个月了,随着新人培训的结束,一直绷紧的心也暂时放松下来。回想这两个月的mini培训,感觉每个人都是在压力中成长,在培训的一路上,项目压力一直伴随着每一个人,时不时还会来一波课程作业,最后还会有一大波导师来Review项目。

        我们组一开始就是一个比较特别的组,首先团队的组成成员都是QA,不过组内还是有明确分工,有策划、程序、QA;其次是组内没有美术,美术对游戏展现力有非常大的影响,是游戏视觉体验最重要的核心。没有美术就只能去找现成的替代资源,虽说最后看起来效果不错,但是拼凑起来的效果总是有些违和感,但是迫于现状,也只能如此折中。下面是我们的游戏截图:

 

【项目辗转】

         在小组成立时,导师已经为我们组定了一个主题,那就是我们需要做一款麻将类游戏,在麻将中,其实四川麻将是较为流行而且不太复杂的玩法,血战到底是其中的最简单玩法,所以小组打算做血战到底。对于新人来说命题作文是一把双刃剑,项目有了具体方向后,就不需要花大心思做市场调研,但是命题作文同时也限制了发挥空间,特别是对于麻将这类规则成熟,流行度广的大众娱乐方式来说,想在玩法上创新几乎是不可能的。

        基于之前对游戏设计的认识,错误地以为作为游戏策划一定需要在玩法上做出创新才能体现策划的价值。而这种观念也使得我们两位策划在第一次Review的时候提出了三国麻将的构想,也就是将三国杀理念融入麻将体系。这个想法当时受到了导师们的炮轰,其主要原因是我们没有弄清目标玩家定位。三国杀是一类卡牌类竞技游戏,主要玩家集中在大学生之类的群体。而麻将的玩家从青年到老年都有,但是中老年占大多数。两个玩法的交集则大大减少了目标玩家的数量,没有必要做出这样的融合。导师们的谆谆教诲将我们中迷途中拉回正轨,还记得天佑说的一段话,“一个好的游戏不是比的新鲜玩法,更多比的是良好的用户体验,否则那些易信的策划们每天都在闲着没事吗?”

         因此,第一次Review以后,我们迅速改变了思想方向,由新玩法的设计转向了用户体验优化上。核心思想是综合已有竞品特性,改善不合理的地方,更加适合于手机用户玩麻将。因此自第一次Review后的迅速调整了开发计划:

 

整个的开发计划设定是按照先制作核心玩法,再向周边功能扩散逐步形成完整功能的思路。这样的安排也使得后期在进度延后的情况下不至于影响核心功能体验,裁剪相对不那么重要的部分。

【一波三折】

        从项目方向确定开始,一个个困难就接踵而至。第一个难题就是组内成员几乎都没怎么打过麻将,可能连基本规则都不太清楚。为了尽量让组员们熟悉玩法,我们先去体验了已有的四川麻将游戏,看看他们的游戏风格,麻将打法,熟悉麻将规则。在熟悉麻将规则的同时也做了竞品分析工作。

        随着项目的进行,第二个困难出现了。由于组内还有两个实习生同学,所以Redmine和公网SVN都无法使用,在项目管理上无形增加了难度和压力。相对来说,SVN的问题还是较好解决的,我在自己的机器上搭建了SVN平台,避开了实习生同学无法访问公网SVN的问题;而Redmine的问题的解决方案是所有需求单都提给商逾众,由商逾众分配任务给两位实习生,通过这样的方式来进行项目管理。

        做一款漂亮完整的游戏是每一个策划心中的愿景,设计游戏玩法是策划很重要的任务,除此之外策划还需要进行项目进度规划,保证能在期限内完成所需要的功能。在前期,由于对于麻将功能的工作量预计不准,在项目推进中屡次遇到进度滞后的问题,导致在后期不断的修改项目计划,删减不重要的功能。其实这也是对策划的一个锻炼过程,在与时间赛跑的过程中,必须权衡利弊,保留核心功能模块,舍弃边缘功能,在deadline以前做出完整产品。

         困难是一直伴随着项目的整个过程的,但是很欣慰的是,无论是新人同学还是实习生,在mini项目过程中都非常努力,虽然走过一些弯路,有过代码重构的坎坷,仍然在最后完成了mini项目,并且在不断迭代中逐渐完善。我们组是这届中人数最少的组,同时也是半路出家的组,我们没有对自己降低要求,几乎所有组员都是12点左右才离开公司。在我看来,我们完成了这款游戏,就已经达到成功了,衷心感谢每位组员的付出!

 


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