今天,你被编译器耍了么?

小明 2011-11-14 2,775 views

你以为你很会耍小聪明,你以为你的代码能优化性能,事实真的如此么?答:You’re Fucked!
请看如下HLSL代码:

  • for(int x=-1; x<=1; x+=2)  
  • for(int y=-1; y<=1; y+=2)  
  • for(int z=-1; z<=1; z+=2)  
  • {  
  •     float3 vOffset = normalize(float3(x, y, z))*offsetScale;  
  •     .  
  •     .  
  •     .  
  • }  
  •  
    看到这里,你有没有想过可能的优化呢,一个if语句2个GPU时钟,很多人都不挺地告诫你,慎用分支语句。于是,你写下了下面的代码:

  • #define NUM_OFFSET_VECTORS 27  
  •     const float3 OFFSET_VECTOR[NUM_OFFSET_VECTORS] = {  
  •         float3(-1,-1,-1),  
  •         float3(-1,-1,1),  
  •         float3(-1,-1,3),  
  •           
  •         float3(-1,1,-1),  
  •         float3(-1,1,1),  
  •         float3(-1,1,3),  
  •           
  •         float3(-1,3,-1),  
  •         float3(-1,3,1),  
  •         float3(-1,3,3),  
  •           
  •         float3(1,-1,-1),  
  •         float3(1,-1,1),  
  •         float3(1,-1,3),  
  •           
  •         float3(1,1,-1),  
  •         float3(1,1,1),  
  •         float3(1,1,3),  
  •           
  •         float3(1,3,-1),  
  •         float3(1,3,1),  
  •         float3(1,3,3),  
  •           
  •           
  •         float3(3,-1,-1),  
  •         float3(3,-1,1),  
  •         float3(3,-1,3),  
  •           
  •         float3(3,1,-1),  
  •         float3(3,1,1),  
  •         float3(3,1,3),  
  •           
  •         float3(3,3,-1),  
  •         float3(3,3,1),  
  •         float3(3,3,3)         
  •     };  
  •   
  • for(int j=0; j<NUM_OFFSET_VECTORS; j++)  
  • {  
  •     float3 vOffset = normalize(OFFSET_VECTOR[j])*offsetScale;  
  •     .  
  •     .  
  •     .  
  • }  
  •  
     我只用了224个常量寄存器中的27个,就减少了2层分支,这下帧速应该上去了吧,为什么帧速反而下降了呢?
    因为你丫被编译器骗了!

    “优化”后的代码

    “优化”前的代码
    编译器把你“优化”后的代码直接展开了,就是它确实没有做条件分支,而是重复了27边相同的GPU指令!!!
    “优化”前它帮你编译出95条指令,优化后它帮你编出了466条指令!!!
    Compiler likes a box of chocolate, you never know what you will get!

    http://blog.csdn.net/itlmy/article/details/6968881

      一块砖头已落地!

      1. 凌晨凌晨

        haha,编译器会自己单独优化的。


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